Kā strādāja Nintendo NES Zapper un kāpēc tas nedarbojas HDTV

Kā strādāja Nintendo NES Zapper un kāpēc tas nedarbojas HDTV
Kā strādāja Nintendo NES Zapper un kāpēc tas nedarbojas HDTV

Video: Kā strādāja Nintendo NES Zapper un kāpēc tas nedarbojas HDTV

Video: Kā strādāja Nintendo NES Zapper un kāpēc tas nedarbojas HDTV
Video: 004 Ad HOC vs Infrastructure Mode - YouTube 2024, Aprīlis
Anonim
Tikai tāpēc, ka jūsu vecā Nintendo izklaides sistēma ir dzīvs un labi, nenozīmē, ka tā var būt jauka ar modernām tehnoloģijām. Šodien mēs izpētām, kāpēc klasiskās gaismas lielgabalu piederums NES neļāva pārcelt uz 21. gadsimtu.
Tikai tāpēc, ka jūsu vecā Nintendo izklaides sistēma ir dzīvs un labi, nenozīmē, ka tā var būt jauka ar modernām tehnoloģijām. Šodien mēs izpētām, kāpēc klasiskās gaismas lielgabalu piederums NES neļāva pārcelt uz 21. gadsimtu.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Kamēr mums ir jautri atbildēt tikai par katru jautājumu, kas nāk pa mūsu galdu (jūs neietekmējat How-To Geek, ja jums nepatīk, kā viss darbojas), mēs patiešām mīlam tādus jautājumus kā: geeky pieprasījums par geeky izmeklēšanu dēļ.

Vispirms nedaudz pārdomājiet jautājumu, tāpēc izmantojam precīzākus terminus. Problēma, kuru jūs atklājāt, neattiecas uz atšķirību starp CRT un HDTV (jo agrīnās dienās patērētāju HDTV tika veidota, izmantojot CRT tehnoloģiju). Tas nav par izšķirtspēju, tas ir par to, kā displejs tiek padarīts. Lai to precīzāk ierakstītu, būtu teikt, ka tas ir par CRT / analog video un LCD / digitālā video atšķirību.

Tomēr, pirms mēs aplūkosim jautājuma būtību, ieskatieties, kā Zapper funkcionē un mijiedarbojas ar NES un televīziju. Daudzi cilvēki, un, protams, lielākā daļa bērnu, kas spēlēja NES atkal dienā, radās iespaidu, ka Zapper faktiski kaut kas uzņēmis televīziju, tāpat kā televizoru, kas sūta signālu televizoram. Zapper neko nedara (un ko tieši televīzijā varētu saņemt signālu un nosūtīt to NES?). Vienīgais savienojums starp Zapper un NES ir vads un labs iemesls. Zapper nav tik daudz pistoles, jo tas ir sensors, ļoti vienkāršs gaismas sensors. Zapper nešauj neko, tas uztver gaismas shēmas uz ekrāna priekšā. Tas bija taisnība attiecībā uz visiem gaismas ieroču piederumiem visām videomodāla sistēmām laikmetā (un pirms tā). Viņi visi bija tikai vienkārši gaismas sensori, kas bija izvietoti maldinoši, kā līdzīgi kā pistoli.

Vai tas nozīmē, ka Zapper aktīvi izsekoja visas šīs pīles uz ekrāna ar ķirurģisku precizitāti? Varbūt Nintendo izstrādātāji ieguva ļoti gudru veidu, kā nodrošināt, ka Zapper vienkāršais sensors varētu neatlaidīgi darboties. Katru reizi, kad spēlētājs izvilka sprūdu uz Zapper, ekrāns (tikai tikaifrakcija sekundes) mirgo melnā krāsā ar lielu baltu mērķauditorijas atlasi, kas novilkta visam uz ekrāna, kas bija derīgs mērķis (piemēram, pīles). Tas atkārtoja procesu, viss šajā sekundes daļā, par katru pieejamo mērķauditoriju ekrānā.

Kamēr atskaņotājs redzēja ekrānu, piemēram, visu laiku:

Zapper, katra sprūda spiediena laikā, redzēja kaut ko līdzīgu:
Zapper, katra sprūda spiediena laikā, redzēja kaut ko līdzīgu:
Šajā īsajā zibspuldījumā, kas bija neredzams lietotājam, lielgabals noteiks, vai viens vai vairāki mērķi ir centrā Zapper hit zonā. Ja lodziņš bija pietiekami centrā, tas tika skaitīts kā hit. Ja mērķa kaste bija ārpus centra zonas, tas bija garām. Tas bija ļoti gudrs veids, kā tikt galā ar datortehnikas ierobežojumiem un nodrošināt lietotājam nevainojamu pieredzi.
Šajā īsajā zibspuldījumā, kas bija neredzams lietotājam, lielgabals noteiks, vai viens vai vairāki mērķi ir centrā Zapper hit zonā. Ja lodziņš bija pietiekami centrā, tas tika skaitīts kā hit. Ja mērķa kaste bija ārpus centra zonas, tas bija garām. Tas bija ļoti gudrs veids, kā tikt galā ar datortehnikas ierobežojumiem un nodrošināt lietotājam nevainojamu pieredzi.

Diemžēl, neraugoties uz gudrību, tas bija ļoti atkarīgs no aparatūras. Līdzīgi kā agrāk PC video spēļu dizaineri izmantoja aparatūras rakstus, lai palīdzētu veidot savas spēles (piemēram, zinot platformas, ar kuru viņi strādāja, pulksteņa ātrumu, tika fiksēts un tos var izmantot, lai spēlētu spēles laikā), Nintendo un citi agrīnās spēļu uzņēmumi lielā mērā paļāvās par CRT displejiem un to attiecīgajiem displeja standartiem. Konkrēti, Zapper gadījumā šis mehānisms ir pilnībā atkarīgs no CRT displeja īpašībām.

Pirmkārt, tam ir nepieciešams ļoti precīzs laiks starp Zapper sprūda un ekrāna atbildi. Pat vismazākā atšķirība (un mēs šeit runājam milisekundēs) starp signālu, kas tiek nosūtīts uz NES, un ekrānā redzamo signālu var izmest. Sākotnējā laika secība tika balstīta uz ļoti uzticamu CRT reakcijas laiku, kas pieslēgts līdz analogā NES signālam. Neatkarīgi no tā, vai vecā TV caurule bija liela, maza, līdera vai 10 gadus veca, signāla ātrums, izmantojot CRT displeja standartu, bija ticams. Savukārt mūsdienu ciparu komplektu latentais nav uzticams, un tas nav tāds pats kā CRT sistēmas vecā pastāvīgā kavēšanās. Tagad tas nav atkarīgs vairumā situāciju. Ja jaunajā LCD displejā ir pievienots vecais videomagnetofons, kas ir pieslēgts piestiprinātam ligzdu, tas nav svarīgi, ja audio un video aizkavējas par 800 milisekundēm, jo jūs nekad zināt (audio un video atskaņošana notiek sinhronizācijā) un jums nav absolūti nekādas iespējas uzzināt, ka viss process atpaliek par sekundes daļu). Tomēr šis latentums pilnībā iznīcina saziņu starp Zapperu, NES un notikumiem ekrānā.

Šis ļoti precīzs laiks bija iespējams (un konsekventi), jo Nintendo dizaineri varēja atsaukties uz CRT atsvaidzināšanas ātrumu. CRT displejos tiek izmantots elektronu pistole, lai aktivizētu fosforus ekrānā, kas paslēpies aiz displeja stikla. Šis pistoli pārspēj ekrānu no augšas uz leju ļoti drošā frekvencē. Pat ja tas notiek ātrāk, nekā cilvēka acs var atklāt, katra video spēlē vai televīzijas apraide tiek parādīta tā, it kā kāds hiperaktīvs robots zīmētu to pa līniju no augšas uz leju.

Turpretī mūsdienu digitālie displeji vienlaikus veic visas izmaiņas.Tas nenozīmē, ka mūsdienu televizoriem nav progresīvas un savstarpēji savienotas videoklipas (jo tie, protams, dara), bet līnijas netiek padarītas vienlaicīgi (tomēr ātri). Tās tiek parādītas vienlaikus atbilstoši saviem standartiem. Attiecībā uz to, kāpēc tas attiecas uz Zapperu, programmatūras vadīšanu Zapper noteikšanas algoritmuvajadzībām šī atsvaidzināšana pa vienai līnijai, lai izvilktu laika uzbrukumus, kas ļauj ekrānā uzņemt 5 pīles un veiksmīgu triecienu noteikšanu 500 milisekunžu laikā.

Bez īpaša un cietā kodētā laika, ko nodrošina CRT displejs, Duck Hunt (vai jebkura cita Zapper balstīta spēle laikmetā) vienkārši nedarbosies.

Lai gan tas ir neapmierinoši, mēs zinām, ka pastāv augšupejošs faktors. Piemēram, iepriekšējo gadu augstākās klases cauruļu komplekti, piemēram, augstākās klases Sony komplekti, piemēram, parāda, ka izmaksas $ $ $ $ tagad var atrast sēžot uz apmales elektroniskās pārstrādes dienās un putekļu savākšanai otrās puses veikalos. Ja jūs nopietni domājat par retro spēli, varat nopelnīt izcilu standarta izšķirtspējas CRT dolāram pennies.

Vai jums ir aktuāls, ar lielu vai mazu tehnoloģiju jautājums? Uzņemiet mums e-pastu uz adresi [email protected], un mēs darīsim visu iespējamo, lai to atbildētu.

Ieteicams: