Kāpēc Game Trailers izskatās tik daudz labāk nekā faktiskajā spēlē?

Satura rādītājs:

Kāpēc Game Trailers izskatās tik daudz labāk nekā faktiskajā spēlē?
Kāpēc Game Trailers izskatās tik daudz labāk nekā faktiskajā spēlē?

Video: Kāpēc Game Trailers izskatās tik daudz labāk nekā faktiskajā spēlē?

Video: Kāpēc Game Trailers izskatās tik daudz labāk nekā faktiskajā spēlē?
Video: How to Export and import Emails with the help of outlook - YouTube 2024, Aprīlis
Anonim
Image
Image

Kādreiz sēžat, lai noskatītos pēdējās videospēles piekabi, tikai lai izkļūtu no krēsla un dejot ar aizrautību tā beigās? "Grafika izskatās tik labi, un vai jūs redzējāt šo sprādzienu? Tas bija kā es biju tiešām tur!"

Diemžēl pēdējos gados esam mācījušies, ka cerības reti sastopas ar realitātēm spēļu piekabju pasaulē. Bet kāpēc tas ir? Kā izstrādātāji spēli izskatās tik labi, trīs minūtes vienlaikus, tikai lai viņi kritās, kad pilna spēle padara to uz plauktiem?

"In-Game" un "In-Engine" salīdzinājumā ar CGI Treileriem

2005. GadāKillzone 2 debija uz E3, kas atspoguļo grafiku, kas atšķiras no tā, ko kāds kādreiz kādreiz bija redzējis (konsole vai citādi). Animācijas un rakstzīmju modeļi bija tik šķēršļi, ka izskatījās, ka tie tika noķerti tieši no datorizētas filmas. Izmantota kā reklāmas lopbarība, lai parādītu PS3 palielinātās grafiskās iespējas, piekabe tika ievietota un atkārtoti ievietota katrā spēļu ziņu izlaidumā valstī, un tā tika pasludināta par "otrās spēles renesanses" sākuma punktu.

Protams, presei vajadzēja ilgi pietuvoties, lai sadalītu piekabi. Kā nākamajos dažos mēnešos parādījās vairāk faktisko spēļu ekrānuzņēmumu, žurnālisti un spēlētāji sāka domāt par to, vai piekabe, kuru viņi parādīja E3, patiešām stāstīja par visu stāstu. Izrādās Guerilla (izstrādātāji Nāves zona) bija izmantojis tehniku, kas pazīstama kā "in-engine's rendering", kas izstrādātājiem ļāva pievienot papildus apgaismojuma elementus, jaunas animācijas vai citas izmaiņas gala produkta tīrīšanai.

Ir daži dažādi veidi, kā spēļu izstrādātāji var izveidot piekabi. Pilnīgas CGI piekabes, piemēram, Novēro iepriekšējā piekabe ir izgatavota pilnīgi atsevišķi no spēles motora. Tie parasti ietver Pixar-esque kinemātiku, kas ietver stāstu rakstzīmes, kas cīnās pret kaut kādu kauju vai daudzu dialogu. Pat ja CGI piekabes ir izklaidējošs reklāmas rīks spēļu kopienā, tās parasti tiek pieņemtas kā daļa no reklāmas klipu, kas nepieciešams, lai spēli varētu pārdot, līdz tam laikam, kad tā atrodas plauktos.

"In-motor" piekabes, piemēram, ka Nāves zona piekabe 2005. gadā (vai Kopējais karš: Warhammer iepriekš), ir mazliet atšķirīgi. Kad jūs veicat piekabinātāju savā iekšpusē, tas darbojas līdzīgi iepriekš sagatavotajam CGI modelim, izņemot to, ka 3D mākslinieki animē rakstzīmes, izmantojot tikai spēļu dzinēju, lai izveidotu statisku kinozāli. Jūs varat arī redzēt tos, kas minēti kā "iepriekš sniegtas" piekabes.

Tas ir viegli izdarīt motora šāvienu izskatu, jo jūs varat precīzi noregulēt, cik daudz resursu motors izmanto kādam konkrētam elementam. Mākslinieks var piespiest grafiskāku precizitāti rakstzīmju sejai, vienlaikus iztīrot fonu, vai pievienojot animācijas darbībai lielāku apstrādes spēku, nevis ielādējot rakstzīmes mākslīgo intelektu. Viņi var arī pievienot pielāgotas animācijas vai citus kinematogrāfiskus efektus, kurus jūs neredzēsiet spēlēs, pat ja tiem būs vajadzīga lielāka datu apstrādes jauda nekā parastiam spēļu datoram. Tāpēc viss izskatās tik nevainojams.

Visbeidzot, spēļu piekabes notiek spēļu faktiskajā vidē. Teorētiski tas nozīmē, ka viņi reģistrē kādu, kas faktiski spēlē spēli, kā demonstrāciju, ko jūs redzat ir tas, ko jūs saņemat. Kad uzņēmums nolemj atbrīvot "in-game" kadrus gaidāmajai izlaišanai, viss sākas ar to spēles daļu, kuru viņi vēlas parādīt visvairāk. Kad maršruts spēlētājam ir plānots un tiek sarīkots, izstrādātājs darbosies attīstības datora segmentā un ierakstīs viņu kustības, kamēr viņi virzās caur karti.

Kāpēc "in-game" ne vienmēr nozīmē to, kas tam vajadzīgs

Tomēr tas nav viss stāsts. In-game materiālus joprojām var mainīt. Rūpīgi mainot iestatījumus, piemēram, kā konkrētais attēls tiek izmantots, izstrādātāji var būt pārliecināti, ka viņu "in-game" materiāli, visticamāk, izskatās pēc brīža, kad piekabe tiek atbrīvota, pat ja tā izmanto funkcijas, kas nav pieejamas parastajiem spēlētājiem, vai ir nepieciešama apstrāde jauda spēļu datoru varētu spēj.

Dažreiz var gadīties, ka tas, ko mēs redzam šajās piekabēs, ir uzņēmumsvēlējās galīgā spēle izskatās kā redzējums par to, ko tas varētu būt ar viņu rīcībā esošajiem bezgalīgajiem resursiem un laiku. Gadījumā, jaNodaļa 2013. gadā, Ubisoft parādīja grafiski bagātu, blīvu spēli, kas bija piepildīta ar krāšņām faktūrām, kas izklāta ar dzīvo, elpojošo pasauli. Tagad, kad beta versija tiek izlaista 2016. gadā, pēc trim gadiem testētāji visur ziņo, cik maz spēle, ko viņi spēlē, atgādina pirmās piekabes pieredzi.

Daudzi liek secināt, ka izstrādātājs tos maldina. Bet tas arī varētu būt zīmols izstrādātājiem ar lielām idejām, kas ir spiesti pieņemt realitāti, strādājot ar ierobežotu aparatūru ar ierobežotu budžetu, un ir jāpārtrauc grafikas vai spēlēšanas elementi, lai spēle varētu darboties bez crashing ik pēc pāris sekundēm.

Pašlaik ir tikai neskaidri likumi, kas ļauj uzņēmumiem neizmantot "in-game footage" tagu visos spēlēšanas ierakstos, kuri kopš tā sākotnējā rediģēšanas ir izgājuši rediģēšanu. Galu galā, pat iepriekš sniegtie cutscenes ir tehniski "spēlē", tāpēc viņi sauc par "spēle". Jautājums ir tāds, ka izstrādātāji bieži tērē mēnešus, strādājot pie tā, kā padarīt tikai daļu savas spēles izskatīties tikpat labi, kā piekabes, vienlaikus ignorējot to, ka šie paši resursi, iespējams, būtu labāk iztērēti, lai uzlabotu titulu kopumā.

Nav izveidotas starptautiskas organizācijas, kas varētu diktēt, kā spēļu uzņēmumi reklamē savus produktus, līdz izstrādātājiem tiek izvirzīti konkrēti kļūdaini reklāmas ierobežojumi, ko viņi var uzskatīt par "in-game", salīdzinot ar "in-engine", problēma būs tikai turpina pasliktināties no šejienes.

Attēlu kredīti: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Ieteicams: