Šajā nedēļas nogalē, kamēr lielākā daļa tehnoloģiju un spēļu preses nestrādāja par neko īpaši svarīgu, Warner Bros. Interactive mēģināja izslīdēt nelielu ziņu priekšmetu, kas tika novērots viņu uzmanību. Viduszems: kara ēnojums, ļoti gaidāmais turpinājums Tolkienu tēmu piedzīvojumu spēlei Viduszems: ēnano Mordora, ietvers mikrotranslācijas. Šī 60 ASV dolāra spēle līdz 100 ASV dolāriem, ja jūs izmantojat īpašas iepriekšējas pasūtīšanas versijas, lūgs spēlētājus maksāt vēl vairāk kauliņu lieluma gabalu, lai ātrāk atbloķētu daļu no tā satura.
Tas nav pirmais reizinājums, kad mazie, bet neierobežoti paplašināmie maksājumi ir pieaudzis no maksas par spēlētām cenām uz pilnvērtīgu datoru un konsole izlaidumiem. Bet dažādu iemeslu dēļ, šis ir skāris tūlītēju un vokālu reakciju no spēlētājiem, kuri bija satraukti par Taliona cīņu pret Sauronu. Attiecībā uz vienu, mēs esam tikai divi mēneši no izlaišanas, un daudzi spēlētāji jau bija izņēmuši ekskluzīvo rakstzīmju ēsmu, lai iepriekš noformētu spēli (iepriekš sagatavotie spiedi un dārgi komplekti, kas jau ir casus belli daudziem no mums), nezinot par mikrotransaction modeli, kuru spēle izmantos. Vēl viens ir tas, ka Warner Bros. Interactive ir nesenu spēļu sēriju sabiedriskajām attiecībām, no diskusijām, kas saistītas ar YouTube atsauksmēm par oriģinālu Mordora ēna uz katastrofālo PC sākt Arkham Knight līdzīgam turpinājumam plus laupījumu lodziņš formula Netaisnība 2.
Diskusijas par jaunāko lielo izlaidumu, kas balstās uz šo modeli, ir bijusi sīva. Daži spēlētāji ir pietiekami sajukuši, ka viņi ir atcēla savus iepriekšējos pasūtījumus un nepērk to pilnā (vai jebkura) cenā, citi ir vīlušies spēlē un vispārējā tendence, bet tomēr to plāno iegādāties, bet mazu, bet vokālu minoritāte saka, ka tas nav svarīgs faktors.
Tomēr ir svarīgi. Mobilo, freemium stila mikrosaistību savienošana ar spēli jebkurā cenā būtiski maina gan to, kā tā ir veidota, gan tā, kā tā tiek atskaņota. Apskatīsim dažus mikrotranslāciju pamatojumus par pilnvērtīgām spēlēm un kāpēc tās netiks izveidotas.
"Izdevējiem un izstrādātājiem ir nepieciešami papildu ieņēmumi"
Nē, viņi to nedara. Tas ir jo īpaši nepatiesi no lielākajiem un visnežēlīgākajiem mikrotuzņēmumu lietotājiem, izmantojot maksas spēles, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft un Warner Bros. Interactive. Šie uzņēmumi ievāc lielas 100 miljardu dolāru dolāru spēļu industrijas lielas šķēles un saņems lielas šķēles neatkarīgi no to ieņēmumu modeļiem, kas paredzēti konkrētām spēlēm.
Tā kā diskusija ir par Kara ēna, apskatīsim tā priekšgājēja numurus. Par AAA titulu no galvenā izdevējs Mordora ēna faktiski bija kaut kas pārsteigums, ar kombinēto konsoli un PC pārdošanas apjomi aptuveni 6 miljoni vienību saskaņā ar VGChartz. Pēc 60 ASV dolāru kopijas, kas nozīmētu ieņēmumus aptuveni 360 miljonu ASV dolāru apmērā, bet daudzi no šiem eksemplāriem, iespējams, tika nopirkti pārdošanā, tāpēc samazināt ieņēmumus par pusi līdz 180 miljoniem ASV dolāru. Pieņemot, ka Mordora ēna bija ražošanas budžeta par par līdzīgas spēles, piemēram, The Witcher 3, tas būtu kaut kur $ 50 miljonu diapazonā, lai ražotu. Ar varbūt vēl 30-40 miljonu ASV dolāru apmērā tirdzniecības un izplatīšanas izmaksās, šī spēle vēl vismaz divas reizes pārskaitītu naudu Warner Bros.
Tātad, lai norādītu, ka turpinājums Mordora ēna "Vajadzīga" jebkura papildu ieņēmumu plūsma ir neskaidra. Un atkal tas gandrīz nav augstā budžeta spēļu kaudzes augšpusē: ikgadējā iemaksa Call of Duty var būt atkarīgs no tā, lai pati par sevi kaut kur būtu no 500 miljoniem līdz miljardam dolāru Nodaļa pagājušajā gadā pārdod vairāk nekā 7 miljonus vienību Ubisoft un FIFA 2017 futbola spēle pārdota vairāk nekā 15 miljonu eksemplāru, pelnot naudu Holivudas fugasa bumba līmenī, sākot tikai ar sākotnējo pārdošanu. Protams, tie ir ārkārtējie piemēri, un tiek sagaidīts, ka katram izstrādātājam un izdevējam ir savi uzplaukumi un lejupslīdes, taču teikt, ka mikrotranslācijas ir kaut kādā mērā neizbēgamas visaugstākajā spēļu pārdošanas apjomā, vienkārši nav taisnība.
Ak, un Nodaļa, FIFA 2017, un Call of Duty Infinite Warfare viss bija ietverts mikrotranslācijās, neskatoties uz vairāku reižu peļņas atgūšanu no tradicionālajiem pārdošanas veidiem.EA Ultimate Team modeļi sporta spēlēs, kas atlīdzina lielākos spēlētāju digitālās valūtas izdevumus, nopelna kompānijai 800 miljardus dolāru gadā. Šī izeja ir šāda: standarta video spēļu pārdošana var nopelnīt prātā neiedomājamu naudas summu visaugstākajā līmenī, pietiekami, lai padarītu kādu uzņēmumu izdevīgu. Papildus mikrotranslācijas papildinājums tam ir vienkārši veids, kā izspiest visus iespējamos dolārus no attīstības. Tas ir patiešām lieliski, ja jūs esat EA akcionārs … bet ne tik daudz, ja esat spēlētājs.
"Jūs joprojām varat nopelnīt visu spēlē, nemaksājot papildus"
Šāda veida argumentācija bieži vien piemetina dažas no ekspluatējošākajām bezmaksas spēļu mobilajām spēlēm, un tas ir ne mazāk pievilcīgs, kad tas parādās spēlē ar 60 ASV dolāru cenu tagu. To bieži atkārto spēles, piemēram,Novēro, un tas pat parādījās oficiālajā paziņojumā presei paziņojot Kara ēnaLaupīšanas kastes sistēma.
Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.
Tas izklausās labi, vai ne? Vienīgais, ko iegūst spēlētāji, kuri tērē papildu naudu, ir maz laika. Un patiešām, tas būtu diezgan saprātīgs veids, kā izskaidrot mikrotranslācijas un citas maksas papildinājumus … bet loģika sadalās diezgan ātri, kad sākat domāt par to.
Video spēles ne tikai padara dizainu par tehniskām prasmēm, bet arī vairāk nekā tradicionālās mākslas iemaņas. Ir praktiski spēles dizaina aspekti, kas attīstījušies pēdējo gadu desmitu laikā, kad vide ir pieaudzis. Lietas, piemēram, prasmju līdzsvarošana, grūtības līkne vai pat piespiedu vai "atlīdzības" cilpa, ir salīdzinoši nemateriāli jēdzieni, kas tomēr palīdz noteikt spēles kvalitāti. Un šie elementi tiek ietekmēti - faktiski tie nevar palīdzēt, bet tiek ietekmēti - kad tiek iebūvēti mikrotranslācijas.
Šīs idejas var iekļaut spēlētāja pašu prasmes, ienaidnieku bīstamību, atlīdzības biežumu un jebkuru citu elementu skaitu. Bet, piesaistot tos sistēmai, kuru var apiet ar reāliem naudas līdzekļiem, progresēšana vairs nav atkarīga tikai no laika, prasmju vai pat neklātienes panākumiem. Izstrādātājam un izdevējam ir īpaša interese mainīt formulu. Un ne tā, ka spēlētājs netiek sajukts vai nogurdināts ar slikti izlīdzinātiem ienaidniekiem, un nevis tāpēc, ka spēlētājs ir motivēts turpināt periodiskas atlīdzības. Tagad jautājums kļūst: "cik reti mēs varam atlīdzināt spēlētājam - pietiekami, ka viņi turpinās spēlēt spēli, bet ne tik bieži, ka viņiem nebūs motivācijas tērēt vēl vairāk naudas, lai to ātrāk spēlētu".
Šis ir mobilo nosaukumu, piemēram, "pay-to-win" galvenais mehāniķisKlanu sadursme. Šo spēļu pamatā esošā psiholoģija ir gandrīz aizvainojoša, dodot agrīnajiem spēlētājiem biežus ieguvumus, lai viņus mudinātu, ieguldot brīvajā spēlē stundas un stundas, lai tie kļūtu konkurētspējīgi … un pēc tam tos satverot ar šķēršļu sarežģītības sienām, kas ir viss, bet neiespējami pārvarēt bez izdevumiem īstas naudas, lai paātrinātu viņu progresu un jauda. Jā, tehniski viss spēlē var tikt sasniegts, vienkārši gaidot pietiekami ilgi, lai to nopelnītu … bet gan ātri pagaidot balonus, lai nedēļas vai mēnešus, kad jūs atkal noblīvējat, ja vien jūs nevēlaties tērēt reālus naudas līdzekļus jauninājumiem.
Piemērojot šo loģiku multiplayer spēlei, piemēram Call of Duty vai FIFA, ir acīmredzamas kļūdas: viss, kas maksā visvairāk, visātrāk, iegūs priekšrocības salīdzinājumā ar citiem spēlētājiem ar labākiem zvejas rīkiem vai digitālajiem sportistiem. Tas ir satraucošs izredzes ikvienam, kam tiek maksāta pilna cena, it īpaši, ja viņi cerēja konkurēt ar tiešsaistes ienaidniekiem kādā no izlīdzinātiem spēles noteikumiem.
Bet pat viena spēlētāja spēlēs, pats mehāniķis ir gatavs ekspluatācijai. Spēle ar sīki sabalansētu progresēšanas sistēmu, no kuras tiek izcirsta atlīdzība, kas saglabā spēlētāju gan izaicinājumu, gan iesaistīto spēku, tagad ir jāapmierina gan pašas spēles galvenā pieredze, gan izdevēja ambīcijas pēc iespējas vairāk naudas. Viena spēlētāja spēlei, piemēram Kara ēna, tas var pārtraukt virsraksta līdzsvaru, mēģinot piespiest spēlētāju brīvi spēlēt stila maksājumus par dabīgāku progresēšanu … pat pēc 60 ASV dolāra pirkšanas.
"Tas ir viss kosmētikas līdzeklis, tas neietekmē spēle"
Tikai kosmētikas vienību veidojošais kliedziens ir populārs, it īpaši tiešsaistes multiplayer spēlēs, kur jebkura uztverta spēle priekšrocība par samaksāto papildinājumu gandrīz nekavējoties tiek apzīmēta kā "maksā-win" mehāniķis. Ierobežojot visus apmaksātos uzlabojumus spēlētāju redzes noskaņojumam, izstrādātājiem tas ir vienkāršs veids, kā atvieglot potenciālo klientu bažas.
Bet pat šai sistēmai ir dažas iebūvētas problēmas. Tāda pati tendence mainīt galvenos ieguvumus no spēlēšanas var ietekmēt to, mākslīgi palielinot lēno, slīpēšanas progresu spēlētājiem, kuri nemaksās, lai izlaistu tedium. Šķiet, ka visizcilākā pašreizējā spēle, kurā tiek izmantots šis modelis, būtībā ir izveidojusies ap šo gaidīšanas vai maksas sistēmu.
Paņem Novēro un tā laupījumu kastes: tehniski viss spēlē var tikt nopelnīts, vienkārši spēlējot multiplayer spēles, iegūstot pieredzes punktus un atverot nejaušās izvēles kastes. Tā kā laupījums ir nejaušs, jo tas gandrīz vienmēr ir šo sistēmu veidos, šī progresēšana ir lēna, un ar daudziem vienību eksemplāriem jau ir piedāvāts šķērslis šai teorētiskajai gala spēlei. Dublikāti nopelna monētas, ko var iztērēt konkrētu kosmētikas rīku gabalos, ko spēlētāji vēlas, bet monētu vērtība ir tikai daļa no dublikāta vienuma vērtības, atkal padarot šo teorētisko gala spēli tālāk un tālāk.Tātad galvenais progresijas mehāniķis in Novēro, pat ja tehniski ir iespējams visu nopelnīt bez maksas, tiek nepiespiestus un apzinātas, lai sagrautos spēlētājus tik tālu, lai viņi tērētu reālas naudas par laupījumu kastēm (skat. iepriekš). Tas nepalīdz, ka sistēma ir piepildīta ar burtiski tūkstošiem mazvērtīgu priekšmetu, piemēram, aerosolu, vienas vai divu vārdu balss līniju un atskaņotāju ikonu, padarot to grūtāk nokļūt retos ādas vai emocēt kvazima- azartspēļu randomizētā laupīšanas sistēma.
Bieži notiekošie turnīri, kur pat retāki un dārgāki priekšmeti ir pieejami tikai neilgu laiku, visi, izņemot spēkus, turpina spēlēt tērēt no trīs līdz simts dolāru par nejaušiem pārnesumiem … spēlē, par kuru viņi jau ir samaksājuši 40-60 $ spēlēt. Tā kā laupījumu kārbas tiek apbalvotas katrā spēlētāja līmenī, tad laupījumu kastes pēc būtības ir saistītas ar spēles progresu - patiešām tieirprogresēšanas sistēma visam, izņemot konkurētspējīgu rangu režīmu, tas rada meta-spēli, kas viss ir par laiku pavadīšanu, spēlējot visizdevīgākos spēļu režīmus. Vai arī, protams, maksājot, lai atbrīvotu tikai kosmētikas preces pat ātrāk … bet joprojām tiek sodīts ar izlases laupījums monētu drop combo.
Šāda veida sistēma ir vēl satraucošāka: Dzīvs vai miris. Vispopulārākās galvenās kaujas sērijas atkal sākās PlayStation (pirmais), sarežģī spēlētājus ar vairāk nekā desmitiem sieviešu daudzstūru kaujinieku kostīmiem laikā, kad divi vai trīs bija grezni. Režģis ieguva vairāk laika un siksnas bija īsākas, kad sērija progresēja, un raksturs un kostīms atslēdza būtībā funkcionējošu kā progresēšanas sistēma citādi līdzsvarotā 3D cīnītājā. Bet piektais ieraksts sērijā, tagad, pilnībā izmantojot tiešsaistes spēli un DLC kultūras gadu, balstījās uz lielo daļu no šiem kostīmiem, kuri tika slēgti spēļu mikrotranslācijās (vai, iespējams, ar mazām DLC daļām). Simtiem spēlētu kostīmu digitālajām pin-ups tiek sadalīti atsevišķos pirkumos vai komplektā ietilpstošos iepakojumos, kuru kopējais ekstras ir vairāk nekā desmit reizes lielāks par oriģinālās spēles apjomu, turpinājums spēlēm, kurām nekad nav nepieciešama papildu nauda vispār par "pilnu" pieredzi.
Miris vai dzīvs 5 un līdzīgi nosaukumi ir vismaz apstrīdams, lai dotu saviem faniem to, ko viņi vēlas par noteikto cenu, bez nejaušības principa, kas izlases veidā ir izšķirošs, lai izklaidētu nelikumīgi. Bet paliek tāds jautājums, ka, ja izstrādātājs nolemj nobloķēt savas spēles daļas aiz samaksātas sistēmas, pat ja apmaksātā sistēma tehniski neietekmē spēle, lietas drīz vien izkļūt no rokām. Pastāv tādu izstrādātāju piemēri, kuri ievēro viņu spēlētājus, un tie piedāvā lielāku līdzsvaru starp nekonkurētspējīgām apmaksātām papildieskolām un galveno spēlēšanu, piemēram, Raķešu līga un Neuztraucieties. bet tie kļūst aizvien retāk, it īpaši starp mūsdienu spēļu lielajiem vārdiem.
"Ja jums tas nepatīk, nepērk to"
Brīvās tirdzniecības argumentu vairāk nekā viens izstrādātājs ir izmantojis, lai mēģinātu attaisnot savu peļņas gūšanas uzņēmējdarbības modeli, un taisnība, ka daudzi spēlētāji to aizstāvēja. Un jā, dienas beigās neviens nepieprasa jums nopirkt spēli ar monetizācijas sistēmu, ar kuru jūs nepiekrītat. Bet tas ir mazs komforts miljoniem spēlētāju, kam bija dziļa Orc armijas sistēma Mordora ēna, un tagad viņi saskaras ar izvēli vai nu spēlēt spēli, ko viņi trīs gadus gaidījuši vai kuriem nav, lai radītu ideoloģisku nostāju. Stāvs, kas, ja turpināsies pašreizējās AAA monetizācijas tendences, patiesībā neko nedos.
Par to "nepatīk, nepērk" arguments tika izmantots, kad spēles sāka piedāvāt smieklīgas priekšpasākumu prēmijas kā stimulu, lai palīdzētu izdevējiem paļauties ceturkšņa pārskatos. Tas tika izmantots, kad spēles sāka izlaist savu saturu, bloķēšanas bitus un spēļu elementus, kurus iepriekš bez maksas papildināja luksusa izdevumi, kuru izmaksas bija $ 100, nevis $ 60. Tagad tas tiek izmantots, lai aizstāvētu miljardu dolāru izdevējus, jo tie piedāvā shēmas no freemium mobilajām ierīcēm uz pasaules maksas spēlēm.
Pat spēles, kuras palaiž bez pirkumiem lietotnē, tās bieži pievieno tālāk līnijai, pieskaroties tām pašām problēmām uz iepriekš neietekmētu spēli: skatīt Nodaļa unPayday II (kuru izstrādātāji solīja, ka spēles nebūs mikrotranslācijas) un pat vecāki nosaukumi, piemēram, remastered Call of Duty 4 vai septiņus gadus vecs Divas pasaules II. Bieži vien spēles, kas ir mazāk labākas, tiks pārveidotas par brīvu spēlēt nosaukumu, liekot nedaudzajiem spēlētājiem, kuri joprojām darbojas, atteikties no sākotnējā pirkuma vai pielāgoties sistēmai, kuru viņi neparakstījās, kad viņi iegādājās spēli. Tas jo īpaši attiecas uz multiplayer šāvējiem (sk Kareivisun Attīstīties) un tiešsaistes RPG.
Video spēles ne vienmēr bija slēptas maksas par spēļu daļām, kuras šķietami bija pieejamas bez maksas. Mums bija apkrāptu kodi, lai izlaistu slīpi vai slepenās zonas vai nezināmas metodes īpašiem priekšmetiem vai tikai iespējams izstrādātājiem ar pietiekamu pašapziņu, lai tos nevarētu iekodēt. Tiek uzskatīts, ka šāda veida "zelta vecuma" domāšana nav pilnīgi noderīga: vienkārša patiesība ir tāda, ka, ja mūsdienās vienmēr saistīts internets ar tās tūlītējām maksājumu sistēmām būtu pieejams 1985. gadā, kāds būtu mēģinājis iekasēt maksu par dizentēriju izārstēt Oregonas taka. (Starp citu, tas varētu būt mazāks par joku, nekā jūs domājat.)
Ja jums nepatīk, to tiešām nevarat nopirkt. Bet pirms tam jūs būtiski ierobežojat pašas spēles, kuras jūs atļaujat nopirkt … un pat tie, kas jums patīk, var pārslēgties, kad turpinās rezultāts.
Tātad, ko mums vajadzētu darīt?
Diemžēl šķiet, ka ļoti maz ir tas, ka spēlētāji vai pat spēļu preses skaļrunis patiesībā var paveikt, lai cīnītos ar šo tendenci. Katru reizi, kad notiek, forumi un komentāru sadaļas aizpilda ar irate spēlētājiem, kuri atsakās atbalstīt arvien manipulatīvāku sistēmu. Un biežāk nekā nē, šīs spēles turpina pārdot miljoniem eksemplāru un nedaudz atlīdzināt arī to mikrotransporta sistēmas.
Varat ierobežot pirkumus ar tādām spēlēm, kurām ir tradicionāls, pievienotās vērtības pievienotās vērtības DLC (plašas RPG no Bethesda un Bioware, jaunākās Nintendo spēles, diezgan daudz neatkarīgu nosaukumu). Vai vienkārši pieskarieties lētākām spēlēm un brīvi spēlētām cenām, jo tām ir visas mikrotransporta ekonomikas problēmas, bet tām nav ieteicams pieprasīt, lai jūs maksājat priekšā. Bet galu galā jūs, visticamāk, nonāksiet par pilnu cenu veiktu mikrospēļu spēli, kuru jūs patiešām vēlaties spēlēt, liekot jums izlikties vai zaudēt spēli.
Tikai vāji iespējams, ka valdības var iesaistīties. Tas ir ceļš, kas ir pilns ar savas briesmas, bet dažos atsevišķos gadījumos tas vismaz nodrošina patērētājiem papildu līdzekļus. Ķīna tagad pieprasa izstrādātājiem publicēt izredzes uzvarēt konkrētus objektus randomizētās, azartspēļu sistēmās, piemēram, sistēmās Novēro laupīšanas kastes, un Eiropas Komisija ir ilgi pievērsusies "bezmaksas" spēļu mārketingam, kas mēģina padarīt jūs par katru kārtu. Bet šķiet vairāk vai mazāk neiespējami, ka jebkura veida likumi kaut ko darīs, izņemot mazliet vairāk gaismas par dažām no mūsdienu azartspēļu industrijas aizskarošākajām praksēm.
Kā teikts, jūs nevarat atsaukt zvanu, it īpaši, ja tas ir kases aparāta "DING". Vismaz jāapzinās iepriekš minētie mikrotranslācijas veidi un kāpēc to pamatojums neatrodas pareizi. Informētība ir labākais veids, kā izvairīties no ripped off … vai vismaz tiek ripped off, nezinot, kāpēc.