Kā veidot perfektu arēnu klāju krāšņās akmens

Satura rādītājs:

Kā veidot perfektu arēnu klāju krāšņās akmens
Kā veidot perfektu arēnu klāju krāšņās akmens

Video: Kā veidot perfektu arēnu klāju krāšņās akmens

Video: Kā veidot perfektu arēnu klāju krāšņās akmens
Video: iPhone & iPad optimal einrichten | Tipps, wichtige Einstellungen und mehr - YouTube 2024, Maijs
Anonim
Mīlu vai ienīstu to; nav noliegt, ka Hearthstone ir viens no Blizzard populārākajiem svaigajiem IP, lai sasniegtu plauktus gadu gaitā. Gan konkurējošās "kāpņu" sistēmas, gan pašas spēles "arēnā" formāts ir izrādījies neatlaidīgs hit ar spēlētājiem, bet mācīšanās, kā padarīt arēnā darbu jums ir uzdevums, kas ir vieglāk pateikt nekā paveikts.
Mīlu vai ienīstu to; nav noliegt, ka Hearthstone ir viens no Blizzard populārākajiem svaigajiem IP, lai sasniegtu plauktus gadu gaitā. Gan konkurējošās "kāpņu" sistēmas, gan pašas spēles "arēnā" formāts ir izrādījies neatlaidīgs hit ar spēlētājiem, bet mācīšanās, kā padarīt arēnā darbu jums ir uzdevums, kas ir vieglāk pateikt nekā paveikts.

Par laimi, How-To spēle ir šeit, lai palīdzētu jums iemācīties visus Hearthstone unikālo spēlēšanas formātu ins un outs, ar vadlīniju, kas nodrošina, lai neatkarīgi no tā, kas jūs iet uz nākamo reizi, kad dice ruļļos, jūs noteikti izklājat tops.

Vispārējs pārskats

Arēnas formāts

Ja jūs lasāt šo rakstu, jūs, iespējams, jau zināt, kā arēna darbojas un ir neapmierināta ar pastāvīgu uzvaru, pirms jūsu klāja pat ir iespēja nokļūt zemē, bet neuzticīgajam tas ir mazliet kaut kas līdzīgs šim: kad jūs vispirms sākat spēlēt arēnā (vai "palaist", kā tas parasti tiek minēts), jums tiks uzdots izvēlēties tāda veida varoni, kuru vēlaties atskaņot, no iespējamās trijnieku grupas, kas izlases veidā izvēlēti. Pēc tam, kad būsit izvēlējies savu varoni, jūs tiksiet novirzīts uz līdzīgu ekrānu, kurā parādīta iespēja izvēlēties vēl trīs kartes, atkal vienā un tajā pašā grupā.

Kad esat izvēlējies vienu karti, lai iekļūtu savā klājā, šis process atkārtojas, kad pirmie trīs tiek izmesti malā un tiek izmesti jauni trīs, lai jūs varētu izvēlēties. Tas turpinās, kamēr veiksmīgi izvēlaties 30 kartes, lai izveidotu pilnu klāju, un esat gatavs sākt spēlēt.
Kad esat izvēlējies vienu karti, lai iekļūtu savā klājā, šis process atkārtojas, kad pirmie trīs tiek izmesti malā un tiek izmesti jauni trīs, lai jūs varētu izvēlēties. Tas turpinās, kamēr veiksmīgi izvēlaties 30 kartes, lai izveidotu pilnu klāju, un esat gatavs sākt spēlēt.

Arēnā ir dažādi "līmeņi", no kuriem jūs sekmēsit: 1, 3, 5, 9 un 12 uzvaras (ar 12 maksimumu). Jums būs trīs "dzīvības", un mērķis ir sasniegt 12 uzvaras, nezaudējot trīs spēles.

Jo lielāks uzvaru skaits, ko jūs varat sasniegt, nezaudējot, jo ātrāk jūs iegūstat līmeni. Pirmajam līmenim vajadzētu būt cakewalk ikvienam, kas izlasa šo rokasgrāmatu, bet jums vajadzētu sagaidīt, ka lietas, kas ir mazliet sarežģītākas, no trim līdz pieciem diapazoniem. Turpmāk tas ir, kur atrodas patiesie spēlmaņu spēlētāji, un bieži vien tas ir laimīgu projektu kombinācija, kas ir sajaukta ar spēlētājiem, kuri zina meta uz leju līdz T un spēlē to rezultātus atbilstoši.
Jo lielāks uzvaru skaits, ko jūs varat sasniegt, nezaudējot, jo ātrāk jūs iegūstat līmeni. Pirmajam līmenim vajadzētu būt cakewalk ikvienam, kas izlasa šo rokasgrāmatu, bet jums vajadzētu sagaidīt, ka lietas, kas ir mazliet sarežģītākas, no trim līdz pieciem diapazoniem. Turpmāk tas ir, kur atrodas patiesie spēlmaņu spēlētāji, un bieži vien tas ir laimīgu projektu kombinācija, kas ir sajaukta ar spēlētājiem, kuri zina meta uz leju līdz T un spēlē to rezultātus atbilstoši.

Klāja veidi

Kaut arī uzbūvētajā spēles stilā uz kāpnēm parasti ir trīs klāja veidi (aggro, tempo un kontrole), parasti jūs tikai plānojat redzēt divus arēnā; aggro un kontrole. Aggro klājs bieži vien spēlē tieši tā, kā to norāda vārds, izvēloties pēc iespējas ātrāk izlaist daudz liela bojājuma, zemas veselības pakāpes, kā arī uzkrāšanās uz bojājumiem, kas izraisa lielu pārsprāgumu beigās spēlē.

Un pretēji, kontroles bloki ir daudz lēnāki, un galvenā uzmanība tiek pievērsta tam, lai nomestu pretinieku, "vadot" valdes un saglabājot visus minonus, kurus viņi varētu izmest un atbrīvoties no sejas. No diviem arhetipiem kontrole aizņem diezgan daudz zināšanas par spēli, kartēm un to, kā spēlēt arēnā, jo jums ir jāpieņem svarīgi lēmumi par to, kad bojāties, un kad jāuztraucas par padomes stāvokli.
Un pretēji, kontroles bloki ir daudz lēnāki, un galvenā uzmanība tiek pievērsta tam, lai nomestu pretinieku, "vadot" valdes un saglabājot visus minonus, kurus viņi varētu izmest un atbrīvoties no sejas. No diviem arhetipiem kontrole aizņem diezgan daudz zināšanas par spēli, kartēm un to, kā spēlēt arēnā, jo jums ir jāpieņem svarīgi lēmumi par to, kad bojāties, un kad jāuztraucas par padomes stāvokli.

Ja izrādās interesanti, ka atšķirībā no konstruētas spēles, kā jūsu klāja galu galā veidojas, nav nekas, ko jūs varat plānot uz priekšu. Tas pilnībā atkarīgs no varoņa, kuru jūs ritot, un kartes, kuras jums tiek dota, lai izvēlētos, kad projekts turpinās (kaut ko mēs īslaicīgi iekļūsim). Šī neskaidrība padara spēles režīmu par aizraujošu daudziem spēlētājiem, kas izvēlas izvairīties no izveidotā maršruta, jo jūs nekad 100% nezinat, kāda veida pretinieks jūs dodas uz augšu, kamēr spēle jau notiek.

Vēlēšanās par varoni

Kad esat uzlēca uz arēnu, ir process, kā izvēlēties, kuru varoni jūs plānojat spēlēt līdz finišam. Tā kā meta šobrīd ir post-LoE (Explorers League of Expansion), top trīs klases arēnā meta ir: Paladin, Mage un Hunter.

Ja jums ir kādi trīs no tiem savā rolēnā, paņemiet tos uzreiz, jo viņu jauda ir vienkārši nesaskaņota. Tajā pašā laikā otrajā pakāpē ir apdzīvotas Rogues, Druids un Warlocks, savukārt Priesteri, Šamani un Warriors izaudzina aizmuguri 3. līmeņa līmenī. Neizbraucot pārāk padziļināti un apgūstot visu citu priekšmetu, kas veltīts šim jautājumam, parasti šis ir tas, kā jūs vēlaties mēģināt veidot katru klāju metā, kā tas ir šodien:
Ja jums ir kādi trīs no tiem savā rolēnā, paņemiet tos uzreiz, jo viņu jauda ir vienkārši nesaskaņota. Tajā pašā laikā otrajā pakāpē ir apdzīvotas Rogues, Druids un Warlocks, savukārt Priesteri, Šamani un Warriors izaudzina aizmuguri 3. līmeņa līmenī. Neizbraucot pārāk padziļināti un apgūstot visu citu priekšmetu, kas veltīts šim jautājumam, parasti šis ir tas, kā jūs vēlaties mēģināt veidot katru klāju metā, kā tas ir šodien:

Palādīns: Kontrole Mage: Aggro Mednieks: Aggro Blēdis: Kontrole / Aggro (aizstājējs atkarībā no iegrimes) Druids: Kontrole Varavīksne: Aggro Priesteris: Kontrole Šamanis: Kontrole Kareivis: Aggro

Padomi par projektiem

Lai gan nav iespējams uzrakstīt cieto ceļu, lai precīzi noteiktu, kādus cērtes jums vajadzētu veikt katram klājam, kuru jūs spēlējat (ņemot vērā kāršu ruļļu izlases veida raksturu), parasti tie ir daži no padomiem un trikiem, kurus jūs gribat ievērot pārliecinieties, ka jums ir visvairāk veiksmes pret visplašāko pretinieku un spēļu stilu klāstu.

Pirmkārt, minionu skaits. Biežāk nekā nē, jūs vēlaties, lai daļa no jūsu klāja būtu aptuveni 1/5 no divu pilienu minijoni vai jebkur no 4-7, ja jūs varat to pārvaldīt.Tas ir tādēļ, ka kopumā visās arēnā spēlēs tiek nolemts dažu pirmo reizi, pateicoties spēcīgai paļaušanās uz tempu, kas pārspēj pretinieku, kad viņi to vismazāk sagaida. Tālāk jūs vēlaties minions, kas pēc iespējas vairāk izmanto jauno "Inspire" mehāniķi, jo galda kontrole var ātri izkļūt no kontroles, kad jums ir minion, kas var izmantot jūsu varoņa spēku.

Nākamais vienmēr pārliecinieties, ka esat iegremdējies vismaz vienā apburtā minijonā, jo optimālais skaits ir apmēram 3-4 mānijas līknes augstākajā galā - a'la 4-cost un vairāk. Arī runājot par līkni, optimāli vēlaties filmēt kaut ko, kas līdzinās mazliet piramīdas formai, ar nedaudzām viencenām kartēm, vairākām divām daļām, četrās virsotnēs un beidzot no turienes. Šis noteikums var mainīties atkarībā no jūsu varoņa un klāja spēlēšanas, taču nākamajā reizē, kad jūs izveidojat projektu, saglabājiet to aizmugurē.
Nākamais vienmēr pārliecinieties, ka esat iegremdējies vismaz vienā apburtā minijonā, jo optimālais skaits ir apmēram 3-4 mānijas līknes augstākajā galā - a'la 4-cost un vairāk. Arī runājot par līkni, optimāli vēlaties filmēt kaut ko, kas līdzinās mazliet piramīdas formai, ar nedaudzām viencenām kartēm, vairākām divām daļām, četrās virsotnēs un beidzot no turienes. Šis noteikums var mainīties atkarībā no jūsu varoņa un klāja spēlēšanas, taču nākamajā reizē, kad jūs izveidojat projektu, saglabājiet to aizmugurē.

Izvēloties burvestības, ieročus un noslēpumus, jūs vēlaties koncentrēties uz kartēm, kas uztur jūsu kuģa stāvokli, vienlaikus sniedzot pēc iespējas lielāku elastību, ja jūsu sākotnējo plānu satricina cieta virsotne vai negaidīts minions. Hearthstone, uzvarošais spēlētājs vienmēr ir tas, kurš tur savu pretinieku uz aizmugures, reaģējot uz to, ko jūs darāt, nevis diktējot savu nākamo spēli. Ieroču skaits nekad nedrīkst būt lielāks par diviem, un, izvēloties burvestības, visi AoE cērtes būs karalis.

Pickupi, piemēram, Flamestrike, Consecrate un Lightning Storm, bieži vien var nozīmēt atšķirību starp trouncing uzvaru un pilnīgu sakāvi, tāpēc pārliecinieties, ka, kad nāk laiks, lai izvēlētos savu nākamo pareizrakstību, jums vienmēr ir vismaz viens no šiem peldošajiem kaut kur jūsu aizpildītajā klājā.

Pēdējais; vienmēr izvēlas noslēpumus, ja tiek dota iespēja. Deviņdesmit deviņi procenti no brīža, kad tas būs spēcīgs, pat ja tas ir viens no vājākajiem jūsu klasē, tikai tāpēc, ka ar padomu noslēpumu var būt pietiekami daudz psiholoģiska murgiņa jūsu pretiniekam, kas nosaka to, kā viņi spēlē katru kārtu no brīža, kad tas tiek izmests. Tas ļauj jums kontrolēt spēli (pat ja tas ir tikai garīgas priekšrocības), un, kā mēs iepriekš diskutējām, jebkura priekšrocība, ko jūs varat iegūt, būs laba.
Pēdējais; vienmēr izvēlas noslēpumus, ja tiek dota iespēja. Deviņdesmit deviņi procenti no brīža, kad tas būs spēcīgs, pat ja tas ir viens no vājākajiem jūsu klasē, tikai tāpēc, ka ar padomu noslēpumu var būt pietiekami daudz psiholoģiska murgiņa jūsu pretiniekam, kas nosaka to, kā viņi spēlē katru kārtu no brīža, kad tas tiek izmests. Tas ļauj jums kontrolēt spēli (pat ja tas ir tikai garīgas priekšrocības), un, kā mēs iepriekš diskutējām, jebkura priekšrocība, ko jūs varat iegūt, būs laba.

Bonusa padoms:Protams, jūs nekad nevarat aiziet nepareizi, vērojot dažas straumes šeit un tur. Man personīgi uzlabojies arēnā, skatoties Top Twilight.Tv, piemēram, Trump, Hafu un Kripparian, kuros tiek sniegti informatīvi un padziļināti komentāri par spēlēm, kas ilgtermiņā var izrādīties nenovērtējamas. Vērojot, kā "plusi" projektu un pieņemt lēmumus dicey situācijās var novest jūs ar piemēru uz savu nākamo dominējošo win.

Savdabīgi neprognozējams un bezcerīgi atkarīgs, Hearthstone apvieno elementi no dažiem no tā ietekmīgākajiem priekšgājējiem, tostarp Magic Gathering, Yu-Gi-Oh un Pokemon, un pārvērš visu koncepciju maisītājā, kas ir iepakots absolūtai malai ar nejaušināti atlasītiem karšu efektiem. Saglabājiet katru spēli tikpat svaigu kā pēdējais.

Kaut arī jūs, iespējams, nevarēsit nokļūt uz šo kāroto 12 laimes pirmo reizi, tāpat kā jebkuru citu spēli, kas atrodas tur - prakse padara perfektu, un zinot, kā sagatavot cieto arēnas klāju, tas ir pirmais solis, lai saglabātu konsekventu ceļu uz uzvaru.

Ieteicams: