Tagad mums visiem vajadzētu uzzināt par vienu no visvairāk gaidāmajām videospēlēm, kuras nāk uz Xbox One un Windows 10 datoru, kas pazīstams kā Halo Wars 2. Pirmā spēle tika izlaista Xbox 360 2009. gadā un pēc tam tika izlaista kā Halo Wars: Definitive Edition Xbox One un Windows datorā 2016. gada jūnijā.
Tikai trīs mēnešus pirms Halo Wars 2 izlaišanas mums izdevās runāt Gordijs Haabs, Brian Trifon & Brian Lee White no Finishing Move Inc., Halo Wars 2 komponistu. Mēs runājām galvenokārt par spēles rezultātu, kas izklausās brīnišķīgi no mazajiem, ko esam dzirdējuši līdz šim.
Apskatīsim šo interviju, vai mēs to darīsim?
Vai jums visiem bija jūtama spiediena iestāšanās un jau esošā franšīze?
BRIAN W: Vienmēr būs mazliet spiediena, strādājot pie milzīgas franšīzes ar esošo fanu bāzi un mūzikas ciltsrakstiem. Pabeigt pārvietošanu jau vairākus gadus strādā pie Halo materiāliem ar Halo jubilejas izlaidumiem un Halo kanāla mūziku, tādēļ mēs jau esam apmierināti ar Halo skaņas pīlāriem. Gordijai bija liela pieredze, kas nonāca esošajā franšīzē, un īpašās izaicinājumu cerības, kas saistītas ar viņa darbu Star Wars spēlēs, tāpēc es domāju, ka mēs visi esam diezgan ērti un izaicinājuši.
Vai pirms darba sākšanas jūs visi sazinājās ar Halo War komponistu Stephenu Ripiju?
GORDY: Nav tieši. Bet mēs izvēlējāmies atkārtoti iztulkot tēmu, kuru viņš izveidoja par "Ugara garu" kā atkārtotu tēmu mūsu rezultātos. Protams, tas ir pārveidots un pārkārtots tā, lai tas atbilstu mūsu izstrādātajai mūzikas valodai. Bet, tā kā Uguns gars ir tik svarīga Halo Wars 2 stāsta sastāvdaļa, šķiet, ka tas ir piemērots, lai pamestu galvas savai sākotnējai tēmai.
Kāda veida programmatūru, aparatūru vai instrumentus jūs izmantojat, lai izveidotu spēles rezultātu?
GORDY: Lai saglabātu Halo mūzikas tradīciju, mūsu rādītājā ir liels koris. Mēs arī vēlējāmies apvienot tradicionālās un mūsdienu skaņas tādā veidā, kas bija spēcīgs un episkā, bet arī izsmalcināts. Tāpēc mēs izvēlējāmies apvienot mūsdienu synths un slāņveida hibrīdu perkusiju ar liela apjoma 80 gabalā simfonisko orķestri, kas sastāv no labākajiem mūziķiem Holivudā. Lai vēl vairāk nodrošinātu augstu izsmalcinātības līmeni, Gordijs izvēlējās saglabāt arī orķestrēšanas procesa kontroli - gan komponēšanu, gan rezultātu sakārtošanu galvenokārt ar "zīmuli un papīru" pirms orķestrēšanas pabeigšanas Finale notation software.
BRIAN T.: Papildus dzīvo ierakstīto orķestri un standarta DAW (Digital Audio Workstation) programmatūru, kuru mēs izmantojam (Logic, Pro Tools, Digital Performer un Cubase), mēs izveidojām daudzus tekstūras un apkārtējās skaņas no pielāgotā programmatūras instrumenta, celta sauc Posthuman. Posthuman ļauj mums radīt unikālas dabiskās struktūras, kas laika gaitā pārveidojas un attīstās. Mēs bijām tik apmierināti ar rezultātiem, kurus mēs izmantojām no instrumenta, ko esam plānojuši komerciāli publiskot programmatūras instrumentu nākamā gada sākumā.
Ja jūs varētu aprakstīt Halo Wars 2 rezultātu vienā teikumā, kāds tas būtu?
BRIAN W: Halo mūzika, paaugstināta.
Kāda veida materiāli izstrādātāji ļauj jums radīt izjūtu par spēli?
BRIAN W: Mums bija pieeja mākslas darbiem un spēlēšanas videomateriāliem, visi parastie spēļu komponisti saņem. Protams, mums visiem kinematogrāfiskajiem cīnītājiem bija jāpiedalās attēlā, tie mums deva patiesu labu priekšstatu par spēļu rakstzīmēm un stāsta loka, it īpaši, kad rakstījām īpašas tēmas rakstniekiem. Tā kā šis ir turpinājums, mēs varētu arī atskaņot oriģinālu un sajust, kā padarīt Halo Wars par unikālu RTS spēli.
Tehniski runājot, kāda ir bijusi jūsu sadarbība? Nozīme ir lietas, kas galvenokārt tiek veiktas Skype vai studijā kopā
BRIAN W: Tātad parasti viena komanda varētu uzsākt cue ideju, atkarībā no tā, kāda veida cue tā bija (orķestra smagā, elektroniskā smags, utt), un, kad šī ideja bija pienācīgā formā mēs varētu kick to pārējo komandu, kā audio stiebriem un MIDI datiem internetā, šī komanda pēc tam pievieno savus sīkumus, un tad to vienkārši noskaloja un atkārtoja, līdz spēles tika pabeigtas un apstiprinātas. Apdares pārvietošana izmanto Logic un Pro Tools, kamēr Gordijs un viņa komanda izmanto Digital Performer un Cubase, tāpēc vienkāršākais veids, kā sadarboties, bija neorģijas audio un MIDI ierakstu tirdzniecība. Mēs visi palikām sinhronizācijā galvenokārt ar grupas tekstu, kas, iespējams, tika izmantots aptuveni 10% faktiskajai nopietnai sarakstei un 90%, lai tikko lauza jokus ar otru. Protams, mēs visi kopā pulcējām dzīvo orķestra ierakstīšanas sesiju Fox Newman vērtēšanas posmā LA un kora sesiju Skywalker Sound.
Playdead, "Inside" izstrādātāji, izmantoja cilvēka galvaskausu, lai izveidotu spēles rezultātu. Vai tas ir kaut kas, ko jūs jebkad būtu vēlējies darīt? Kāda ir visveiksmīgākā lieta, ko kādreiz esi spēlējis?
BRIAN T.: Pirmkārt, mēs esam visi milzīgie Martin Stig Andersen (Sounddeaders Playdead "Inside" skaņu dizaineri), viņam ir neticami skaņas estētika! Tomēr mums nav plānu ierakstīt cilvēka galvaskauss.
Attiecībā uz trakojošajām skaņām, kas tiek izmantotas Halo Wars 2 rezultātos - viena no biežajām melodiskajām faktūrām, ko es izmantoju gan HW2, gan arī Halo 2 gadadienā, ir izveidota no ierakstīšanas, ko es izgatavoju no pīkstošiem cepeškrāsns durvīm manā virtuvē. Ja jūs pamazām atverat cepeškrāsns durvis, tas padara augstu, bet ļoti tonālu metāla sveci. Es noregulēju squeak, izstiepu to un novadīja to pa tastatūru paraugu ņemšanas tā, lai tas darbotos kā melodisks instruments.
Sākotnējās Halo spēles mūzika deva spēlētājiem piedzīvojumu. Vai Halo Wars 2 darīs to pašu?
BRIAN W: Absolūti! Tā kā Halo Wars 2 ir RTS stila spēle, mēs pievērsām lielu uzmanību dažādiem spēles veidiem, kurus lietotājs pieredzēs un kā mūzikai vajadzētu sasniegt šos brīžus. Piemēram, dažreiz jūs varat tērēt garas vietas, tikai atdzesējot, bāzes ēkas utt, tur, jums nav milzīga kaujas siltumu, tāpēc mūzika ir jāatspoguļo šīs izjūtas. Kad kauja sāk sākt ienirt, tā var būt tikai neliela sacīkstes, tāpēc mūzika reaģēs uz šo dinamiski, veidojot spriedzi un bīstamības sajūtu. Protams, ka visu karu, jūs vēlaties visvairāk bombastic un tematiski atalgojot signāli, un tas ir, kad jūs dzirdat milzīgs orķestris patiešām kick in ar lielām tēmām, un visi uzskata.
Halo Wars 2 notiek mītisks Ark. Cik daudz iestatījumu ietekmē rezultātu?
GORDY: Iestatījums noteikti ietekmē rezultātu. Patiesībā ir HW2 rakstīta īpaša Arktikas rakstzīme. Bet mūziku pat vairāk ietekmē stāstu varoņi un ļaundari. Katram rakstniekam ir izraudzīta tēma, kas tiek apstrādāta ar nedaudz tradicionālu pieeju motīviem. Tātad daudzos gadījumos, atkarībā no simboliem, kas iesaistīti noteiktā brīdī, šīs tēmas savstarpēji būs savstarpēji saistītas. Un atkarībā no iestatījuma vai scenārija, tēmas mainās krāsa, garastāvoklis vai intensitāte, lai iegūtu skatījumu, tāpat kā lielisku filmas rezultātu.
Tā kā jūs vispirms ieguvāt biznesā, vai jūs domājat, ka videospēļu rezultāti ir vispār attīstījušies?
BRIAN T.: Jā absolūti. Spēļu rādītāju ierakstīšanas un ražošanas kvalitāte pēdējo desmit gadu laikā, protams, ir uzlabojusies, kā arī mūzikas interaktivitāte. Ņemot to vērā, lieliskas melodijas un lieliskas mūzikas idejas vienmēr paliek ikoniskas, neatkarīgi no ražošanas ierobežojumiem. Daudzi no mūsu bērnības mūzikas no NES un SNES spēlēm joprojām ir daži no mūsu iecienītākajiem mūzikas komponentiem.
GORDY: Bet, tā kā bizness ir uzplaukis, mūzikas budžeti ir ārkārtīgi pieaudzis, kas ļāva mūzikas produkcijas vērtībai konkurēt ar jebkuru citu žanru vai plašsaziņas līdzekļiem. Pievienot; visās nozarēs tiek ievērota un izprotama, cik liela ietekme var būt liels rezultāts. Tas ir lielisks laiks būt komponists spēlēs!
Kopumā man bija lielisks laiks runāt ar Halo Wars 2 mūzikas komponentiem.
Saistītie raksti:
- Bezmaksas kāršu spēles un kazino spēļu automāti, kas ir jautri un bez maksas spēlēt uz Windows PC
- Ziemassvētku tēmas Windows 8.1 / 8
- Halo: Spartas streiks | Lieliska spēle, kas nedarbojas Windows 10 darbvirsmā
- Microsoft izlaidusi 10 jaunas tēmas, lai atzīmētu Windows 8.1 versiju
- 10 labākās Firefox tēmas, lai pārveidotu noklusējuma lietotāja saskarni