Ko Super Mario var mācīt mums par grafikas tehnoloģiju?

Satura rādītājs:

Ko Super Mario var mācīt mums par grafikas tehnoloģiju?
Ko Super Mario var mācīt mums par grafikas tehnoloģiju?

Video: Ko Super Mario var mācīt mums par grafikas tehnoloģiju?

Video: Ko Super Mario var mācīt mums par grafikas tehnoloģiju?
Video: ENIAC: Computer History 1946 "Behind the Scenes" Commentary, Trivia, History, Film Restoration - YouTube 2024, Aprīlis
Anonim
Ja jūs kādreiz esat spēlēja Super Mario Brothers vai Mario Galaxy, jūs, iespējams, domājāt, ka tā ir tikai jautra videomateriāla spēle, taču jautri var būt nopietni. Super Mario ir mācības, kuras jūs nevarat gaidīt par grafiku un to aizņemtajiem jēdzieniem.
Ja jūs kādreiz esat spēlēja Super Mario Brothers vai Mario Galaxy, jūs, iespējams, domājāt, ka tā ir tikai jautra videomateriāla spēle, taču jautri var būt nopietni. Super Mario ir mācības, kuras jūs nevarat gaidīt par grafiku un to aizņemtajiem jēdzieniem.

Attēlu tehnoloģiju pamatus (un pēc tam dažus) var izskaidrot ar mazu palīdzību no ikviena mīļākā mazā santehniķa. Tā lasiet tālāk, lai uzzinātu, kā mēs varam mācīties no Mario par pikseļiem, daudzstūri, datoriem un matemātiku, kā arī kliedējot kopīgu nepareizu priekšstatu par šīm bloķētajām vecajām grafikām, kuras mēs atceramies no brīža, kad es pirmo reizi tiku Mario.

Izšķirtspēja, Sprites, Bitmap un Super Mario brāļi

Image
Image

Videomateriāli tiek izkliedēti televizoros un monitoros vienotā attēla informācijas sadaļās, ko sauc par pikseļiem, kas ir īss attēla elementi. Šīs bāzes vienības, ko izmanto, lai izveidotu vienīgo veidu mākslas darbu, ko videomateriāli varētu būt, gados vecākiem, videomateriāliem un konsolēm. Tos dažreiz sauc sprites, kas videomateriālu kontekstā ir vēl viens vārds bitmap attēls. Bitmap ir visvienkāršākais termins attēlu failam - jūs varētu no vārda glean tā ir vienkārša bitu karte, kas veido attēlu.

Kad jūs domājat par klasisko Super Mario brāļu ēras Mario, jūs domājat par lielajiem neticīgajiem pikseļiem, kurus šajos spritos iezīmēja. Izrādās, oriģinālajai Nintendo izklaides sistēmai bija efektīva izšķirtspēja 256 x 224 pikseļi, un pat kopumā bija 256 x 240.

Image
Image

Salīdzinot ar mūsdienu spēļu konsolēm, NES ir žēlīgi zema izšķirtspēja. Izšķirtspēja var definēt kā displejā pieejamo pikseļu kopējo skaitu. Tas attiecas uz jebkura veida grafiku, neatkarīgi no tā, vai tas ir Mario, logotipa bitkarte vai digitāla fotogrāfija. Vairāk pikseļu vienmēr ir lielāka iespēja izveidot labāku attēlu.

Pat Wii konsole, kas spēj tikai standarta izšķirtspēju 480p, parāda 640 x 480 pikseļus, pat augstas izšķirtspējas televizoros, kas spēj daudz vairāk. Tomēr atšķirība ir diezgan skaidra - Mario ir ievērojami lielāka izšķirtspēja nekā agrāk.

Sprites vs daudzstūri vai pikseļi vs vektori

Image
Image

Daudzas mūsdienu videospēles ir pametušas vecāku spēļu estētiku, ņemot vērā jaunākās grafikas tendences. Šīs spēles veido to rakstzīmes ar vektora formām, ko sauc daudzstūri, ko jūs (vai ne) atcerējat no ģeometrijas. Daudzstūra var definēt kā "jebkuru formu, kuru var izveidot no ierobežota skaita punktu un līniju segmentu skaita."

Kartes vai sprites tiek veidotas no failiem, kas ir burtiski krāsu kartēšana, kas ir izvietoti uz režģa, tādējādi izveidojot blīvo tekstūru, ko mēs izmantojam, lai ieraudzītu klasisko Mario. Jaunāks Mario, kas veidots trīsdimensiju telpā ar daudzstūri, ir mazāk ierobežots nekā vecāks Mario. Viņš "eksistē" tāda veida "pasaulē", kas izveidots no matemātikas, kas aizņem arvien ātrākus datorus tāpat, kā jūs varat veidot daudzstūri, aizverot algebrisko grafiku uz tāfeles.

Šie pamata daudzstūri, līnijas segmenti un punkti tiek saukti primitīvi, un tie ir šīs matemātiskās pasaules pamatvienības tādā pašā veidā, kā pikseļi ir bitkartes pamatvienības. Tomēr atšķirībā no bitkartēm tiem nav izšķirtspējas. Padomājiet par to, kā jaunākajās spēlēs kamera zoomsies uz Mario un kā viņš nekad neatgriežas pie kādas bloķētas, nepakļāvīgas pikseļu versijas. Būtībā jūs varat pārvietot daudzstūra Mario kā vajadzētu, un viņš paliks tīrs, kraukšķīgs un augsta izšķirtspēja.

Image Rasterization, vai kā Donkey Kong atnāca uz Super Nintendo

Ja esat spēlēja kādu no nesenajām Mario Kart spēles, jūs, iespējams, esat iepazinušies ar Mario veco nemesis Donkey Kong. Donkey Kong iezīmējās ar virkni mario stila skriešanas un lēciena darbības spēļu deviņdesmito gadu vidū, ko sauca Donkey Kong Country un kas lepojās ar datorizpildāmo, daudzstūru stila grafiku uz sistēmas, kas to īsti nevarēja - Super Nintendo. Kāds brīnums bija velk, lai veiktu šo darbu?
Ja esat spēlēja kādu no nesenajām Mario Kart spēles, jūs, iespējams, esat iepazinušies ar Mario veco nemesis Donkey Kong. Donkey Kong iezīmējās ar virkni mario stila skriešanas un lēciena darbības spēļu deviņdesmito gadu vidū, ko sauca Donkey Kong Country un kas lepojās ar datorizpildāmo, daudzstūru stila grafiku uz sistēmas, kas to īsti nevarēja - Super Nintendo. Kāds brīnums bija velk, lai veiktu šo darbu?
Image
Image

Kā izrādās, Nintendo un partneris RARE veida izvilka ātru savu auditoriju. Donkey Kong valsts, tā turpinājumu un daudzas citas spēles no RARE izmantoja procesu, ko sauc rasterizācija lai daudzstūris grafika pārvērstu par divdimensiju attēliem, kuru pamatā ir pikseļi. Tas radīja ilūziju par modernu, datorizētu grafiku laikmetā, kad tās uzskatīja par augsto tehnoloģiju, skaistu un eksotisku.

Rastrēšanu var domāt kā digitālās fotogrāfijas uzņemšanu daudzstūrveida grafiskajā attēlā, veidojot 3D, bez pikseļu bāzes grafiku uz režģa un padarot to pikseļos. Vārds rastra pati par sevi bieži tiek lietots kā "bitmap" sinonīms. Par "3D Piedzīvojumu Kongas karalienā" tiešām nebija "3-D", bet gan par pazemīgiem pikseļu spritiem, kas izgatavoti no labākās datora grafikas dienas. (Vismaz saskaņā ar Nintendo.)

8 bitu attēli pret 8 bitu procesoriem

Image
Image

Viens no biežākajiem maldiem ir tas, ka NES grafika bija 8 bitu grafika, un SNES un SEGA sistēmas bija 16 bitu. Kaut arī šie numuri bija cieši saistīti ar šīm sistēmām, tie nebija precīzi, aprakstot attēlus uz ekrāna. NES faktiski bija 6 bitu grafika, bet Super Nintendo bija 15 bitu krāsa, bet vienlaikus tas bija ierobežots tikai ar 8 bitu grafiku. Apjucis? Ļaujiet ātri paskatīties uz to, ko patiešām domāja šie 8 un 16 biti.

Image
Image

A Bitu ir mazākais informācijas daudzums, ko dators apstrādā, un 8 bitu procesors vienā ciklā spēj apstrādāt oktetu (8 biti). Nintendo izklaides sistēmai bija šāds 8 bitu procesors, jo SNES un Sega Genesis bija procesori ar 16 bitiem vienā ciklā. Mūsdienu procesoriem lielākajā daļā datoru ir arhitektūra, kas ļauj veikt 32 vai 64 bitus vienā ciklā, kas notiek miljardos ciklu sekundē.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Bet, kad jūs runājat par attēliem, 8 bitu nozīmē kaut kas pilnīgi atšķirīgs. 8 bitu attēlam ir 28 pieejamās krāsas vai kopā 256 krāsas. Dārza šķirne JPG būs 24 bitu, kas sastāv no trim kanāliem Red, Green un Blue ar 28 krāsas katrā kanālā. Tātad NES faktiski bija 26 krāsas, kamēr SNES bija 215 bet tas var būt tikai 28. Kad paskatās uz Mario augšpusē attēlotiem attēliem, pirmie divi ir vienīgie, kas patiesībā ir 8 bitu izteicieni, vispirms tiek attēlots 256 pelēko toņu formā, bet otra - ar 256 krāsu nokrāsu GIF stila izkliedēšanu. Trešais ir 24 bitu JPG, kopā 224 krāsas. Tātad, nākamreiz, kad kāds runā par "8 bitu grafiku", jūs varat lepni koriģēt tos un pateikt, ka esat iemācījušies to ar nelielu palīdzību no Super Mario!

Vai jums ir jautājumi vai komentāri par Grafiku, Fotogrāfijas, Failu tipiem vai Photoshop? Sūtiet savus jautājumus uz [email protected], un tie var būt redzami nākamajā How-To Geek grafikas rakstā.

Visi Mario autortiesību Nintendo attēli, pieņemts taisnīgu izmantošanu. Minecraft Mario ar Swarmer2010.

Ieteicams: